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アプリ版ポケカ【ポケポケ】の強いカードとは?
- ワザのダメージ(火力)が高い
- 特性が優れている
- ワザの効果が優れている
- 特殊状態を使いやすい
- HPが高く壁になれる
- 回復力が高い
- 逃げコストなし
- 山札をサーチできる
- 手札増幅
- 他のカードとの連携(コンボ)で化ける
最強の遺伝子「草タイプ」
フシギバナex
進化前のフシギダネ、フシギソウも必要
フシギバナex | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(ミュウツーパック) |
HP (タイプ) | HP190 (草タイプ) |
技1 (3エネ) | (草1無2)はっぱカッター60 |
技2 (4エネ) | (草2無2)ジャイアントブルーム100 このポケモンのHPを30回復 |
逃げコスト3 | 弱点(炎+20) |
メリット | ・HP190で攻撃を耐えやすい ミュウツーex(150)、カメックス(最大160)、ピカチュウex(最大90)、スターミーex(90)を余裕をもって耐えれる ・回復による耐久ができる エリカ(回復50)1枚、 傷薬(回復20)1〜2枚、 【ジャイアントブルーム】(回復30)の条件が揃う時は1ターンで回復100〜120となる ※実際にデッキを使うと回復50〜80の間が多い ・回復持ちや特殊状態持ちと相性がいい |
デメリット | ・2進化なので手札事故や進化先を引けないことがある ・攻撃100ダメで相手を倒しきれず交代されやすい ・リザードンexの【ぐれんのあらし】でワンパンされる ・逃げコストが重い リーフ(逃げコスト2下げるサポート)の導入によって逃げやすくなる |
【最強の遺伝子】の中で最高のHPの高いフシギバナexにエリカや傷薬を使うとかなり手強い耐久パーティになります。2進化にしては相手をワンパンしにくい攻撃力なので交代されるリスクが高いです。
アニポケだと「ミュウツーの逆襲」のソラオのバーナード、AG編ハルカ、SM編ククイ博士のフシギバナが印象的♣︎
ポケポケも名前付けて対戦中に見れたら面白そう
キャタピー
キャタピー | たねポケモン |
主な役割 | ・草ポケモンのサーチ |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP50 (草タイプ) |
技 (1エネ) | (無1)ともだちをさがす 自分の山札から草ポケモンをランダムに1枚、手札に加える |
逃げコスト1 | 弱点(炎+20) |
メリット | ・種ポケですぐ出せる ・単体で草タイプのサーチができる ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる ・草パに強い種ポケが出るとバタフリーが活きる |
デメリット | ・HPが低いため倒されやすい ・2進化目のバタフリー(特性パウダーヒール:自分のポケモン全員20回復)まで入れると耐久パになる一方、手札事故が起きやすい ・デッキ枚数を抑えるため未進化の場合、バトル場とベンチの入れ替えスキルに狙われやすい |
サトシの帽子を見つけてくれる優しいキャタピー♣︎
涙腺崩壊バイバイ、バタフリー
モルフォン
進化前のコンパンも必要
モルフォン | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・どく付与 |
収録パック | 最強の遺伝子(ミュウツーパック) |
HP (タイプ) | HP80 (草タイプ) |
技 (1エネ) | (草1)どくのこな30 相手のバトルポケモンを毒にする |
逃げコスト1 | 弱点(炎+20) |
メリット | ・エネ1なので、初手でコンパンとモルフォンが揃うと場合に2ターン目に進化して攻撃できる ・逃げコスト1なので毒付与した次の自分のターンで交代させやすい ・40ダメ確定(30ダメ+毒10) (相手が交代や回復しない場合は、[ポケモンチェック]で相手のターン後、次の自分のターン後の2回分の毒効果+20を受けるため計60ダメ) |
デメリット | ・弱点や火力持ちにワンパンされやすい 例えば、 ピカチュウex(90) スターミーex(90) ファイヤー(70+弱点20) カツラ+ギャロップ(70ダメ+弱点20)等でこんがり焼かれてしまう ※毒持ち(最強の遺伝子) モルフォンHP80 マタドガスHP110 ドククラゲHP110 エリカなど回復量が多い草パで低コスト+高HP+毒+回復は強すぎるので倒しやすくなってるのかな⁈ |
毒の効果は、「自分のターン終了時①」→「相手のターン終了時②」→「次の自分のターン終了時③」〜のように相手が毒状態を回復させるまでのポケモンチェック(状態確認)の度に+10ダメージを与えます。
✔︎①自分が毒を付与したターンの終了時は毒10ダメージが確定
✔︎②以降は、相手の進化、ベンチと交代、特殊状態の回復スキル持ちカードで回復させることができます
※最強の遺伝子パックに特殊状態を回復できるカードは無い
ケンジのモルフォンなら毒を撒かなそう♣︎
ウツボット
進化前のマダツボミ、ウツドンも必要
ウツボット | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・相手のベンチとバトル場の交代 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP140 (草タイプ) |
特性 | かおりのわな このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使える。 相手のベンチのたねポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える |
技 (2エネ) | (草1無1)つるのむち60 |
逃げコスト2 | 弱点(炎+20) |
メリット | ・特性で相手のベンチからHP60以下の種ポケモンを引きずり出すと一撃で倒せる ・ポケモンの笛とコンボできる |
デメリット | ・2進化で手札事故や進化難民がある ・2進化にしては攻撃力が低い ・相手がHP70以上のデッキの場合は特性でワンパンできない |
ゴジロウのウツボットは元気かな⁉︎
ナッシーex
進化前のタマタマも必要
ナッシーex | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・壁 ・アタッカー(コイン次第) |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP160 (草タイプ) |
技 (1エネ) | (草1)トロピカルスイング40+ コインを1回投げて表なら、40ダメージ追加 |
逃げコスト3 | 弱点(炎+20) |
メリット | ・HPが高いので壁にでき、ベンチで2進化ポケモン(フシギバナ等)を育てやすい ・エネ1で40ダメ確定し、コイン運で最大80ダメになるので進化前の種ポケを倒しやすい ・サカキを使うとコインを失敗してもHP50キャラを狙える |
デメリット | ・コインで裏が続くと火力不足 ・逃げコストが重い ※リーフで逃げやすい |
アローラ地方のリージョンフォーム解説はナッシーくん♣︎
グリーン、Lv63ナッシー、さいみんじゅつ!の記憶
最強の遺伝子「炎タイプ」
リザードンex
進化前のヒトカゲ、リザードが必要
リザードンex | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP180 (炎タイプ) |
技1 (3エネ) | (炎1無2)きりさく60 |
技2 (4エネ) | (炎2無2)ぐれんのあらし200 このポケモンから炎エネルギーを2個トラッシュ |
逃げコスト2 | 弱点(水+20) |
メリット | ・200ダメは最強の遺伝子に収録されている全てのモンスターをワンパンできる ・5エネ溜っていると2ターン連続で【ぐれんのあらし】を打てる ・HP180で1撃を耐えやすい |
デメリット | ・2進化で手札事故や進化難民がある ・カメックスexの【ハイドロバズーカ】が5エネの場合にワンパンされる |
リザードンデッキ同士の戦いを「リザフィックバレー」と呼ぼう♪
多分、リザミラーとかだと思う
キュウコン
進化前のロコンも必要
キュウコン | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP90 (炎タイプ) |
技 (2エネ) | (炎2)かえんほうしゃ90 このポケモンから炎エネルギーを1個トラッシュ |
逃げコスト1 | 弱点(水+20) |
メリット | ・カツラ使用すると120ダメ(ピカチュウex等をワンパンできる) ・トラッシュが1個なので手貼りすれば連続で技を使える ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・弱点や火力持ちにワンパンされやすい |
アニポケの「きりのなかのキュウコン!」が印象的だった♪
リーリエのシロンがカントーのキュウコンと対面するときも印象的だよね♣︎
ファイヤーex
ファイヤーex | たねポケモン |
主な役割 | ・炎タイプのエネ加速 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP140 (炎タイプ) |
技1 (1エネ) | (炎1)れっかのまい コインを3回投げ、表の数分の炎炎エネルギーを自分のエネルギーゾーンから出し、ベンチの炎ポケモンに好きなようにつける |
技2 (3エネ) | (炎1無2)ヒートブラスト70 |
逃げコスト2 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・種ポケですぐ出せる ・運次第で1ターンにベンチへ炎エネ0〜3個付与できる ・HP140で序盤の1撃を耐えやすい |
デメリット | 特になし |
記憶の中のファイヤーさんはいつも火山でととのう♨︎
最強の遺伝子「水タイプ」
カメックスex
進化前のゼニガメ、カメールも必要
カメックスex | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP180 (水タイプ) |
技1 (2エネ) | (水1無1)なみのり40 |
技2 (3エネ) | (水2無1)ハイドロバズーカ100 追加で水エネルギーが2個付いているなら、60ダメージ追加 |
逃げコスト3 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・3エネで100ダメ ・5エネで160ダメ ミュウツーexや弱点のリザードンexをワンパンできる ・HP180で攻撃を1回耐えやすい |
デメリット | ・2進化で手札事故や進化先を引けないことがある ・逃げコストが重い ※リーフで逃げやすい |
【最強の遺伝子】でこのカメックスex(HP180)を確実に一撃で倒せるカードはリザードンex、フーディン(カメックスがエネ4以上の場合)くらいです。
カメックスexが5エネの場合は、ピカチュウex(90ダメ+弱点20)やライチュウ(140ダメ+弱点20)も一撃耐えて連続で倒しやすいです。
スターミーex(1進化・HP130・2エネで90ダメ・逃げコスト0)など序盤で活躍しやすいモンスターと相性がバッチリ!
※♢3のカメックスは、カメックスexよりHPと攻撃力が少し落ちるものの非exなので倒されても1ポイントの強みがあります。
ゼニガメ消防団の懐かしみ♠︎
カロス四天王ズミのメガカメックスは⁉︎
ドククラゲ
進化前のメノクラゲも必要
ドククラゲ | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・どく付与 ・アタッカー ・壁 |
収録パック | 最強の遺伝子(ミュウツーパック) |
HP (タイプ) | HP110 (水タイプ) |
技1 (2エネ) | (水1無1)どくのしょくしゅ50 |
逃げコスト2 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・2エネで60ダメ確定(50ダメ+毒10) (相手が交代や回復しない場合は、[ポケモンチェック]で相手のターン後、次の自分のターン後の2回分の毒効果+20を受けるため計80ダメ) ・毒効果が続くとアタッカーにもなる ・進化前のメノクラゲが1エネで20ダメージを与えやすい |
デメリット | ・ピカチュウex(エレキサークル最大90+弱点20)でワンパンされる (グリーンで-10できれ一撃を耐えられる) ※サカキを使われると負ける |
このドククラゲ(1進化・HP110・2エネで50+毒付与・逃げコスト2)は、倒されても1ポイントの非exでありながら申し分ない強さを誇ります。
毒付与、壁になれる、リーフ1枚でベンチと交代できるなど機能性が高い。
更に進化前のメノクラゲ(たね・HP60・1エネで20ダメ・逃げコスト1)は、そのターンの手貼りだけで攻撃できます。
後攻の初手でメノクラゲとドククラゲが手札にある時は、メノクラゲで攻撃した次のターンにドククラゲに進化して【どくのしょくしゅ】を使えます。
後攻の場合は、メノクラゲ20→ドククラゲ50+毒10の80ダメージまで確定です。
その後、毒を回復しなければ、お互いのターン終了時のポケモンチェック毎に毒10ダメージが続きます。
先行の場合は、カスミのコイン運が良ければ一撃入れてから進化可能ですが、不発に終わるとメノクラゲで攻撃できません。
▼相手が毒の回復する場合の計算
自分のターン:【どくのしょくしゅ】50ダメ+自分のターン終了時に毒の効果で相手に毒10=合計60ダメージ確定
※進化前のメノクラゲで同じ相手に攻撃できていた場合は20+60=80ダメージ
相手のターン:相手が進化、交代など特殊状態を回復する。
↑この時点で毒の効果は無くなる
▼相手が毒の回復と交代をしない場合の計算
※進化前のメノクラゲの時点で20ダメを与えれた場合を(メノクラゲ込み)で表記しています
自分のターン:【どくのしょくしゅ】50ダメ+毒の効果で相手に毒10(自分のターン終了時のポケモンチェック)
↑この時点で60ダメ(メノクラゲ込み80ダメ)
相手のターン:相手の攻撃をドククラゲで耐える。毒の効果で相手に毒10(相手のターン終了時)
↑この時点で70ダメ(メノクラゲ込み90ダメ)
※序盤の攻撃は、HP110のドククラゲで耐えやすいですが、雷タイプからの90ダメ+弱点20(ピカチュウexなど)にはグリーンでダメージ軽減しないと倒されます。
自分のターン:このターンの自分の攻撃ダメージ+毒の効果で相手に毒10(自分のターン終了時)
↑この時点で80ダメ(メノクラゲ込み100ダメ)+このターンの自分の攻撃ダメージ
※このターンの自分の攻撃ダメージは、①ドククラゲで追撃するか、②ベンチと交代して攻撃するかを選べます。
▼①ドククラゲで追撃した場合(ドククラゲ死亡ルート)
【どくのしょくしゅ 50ダメ】+前のターンからの80ダメで合計130ダメージ(メノクラゲ込み150ダメ)を与えていることになります。※このターンの終了時の毒は80ダメの中に含まれています。
※メノクラゲの時点で20ダメを与えていた場合、20+130で150ダメージなので傷薬なしのミュウツーをギリギリ倒せます。
追撃した場合、既に瀕死のドククラゲは前の相手のターンで1撃を受けているので次の相手のターンで1ポイント奪われます。
▼②ドククラゲをベンチのポケモンと入れ替える場合(ドククラゲ生存ルート)
※エネ加速していない場合は、この時点でベンチのポケモンにエネルギーを溜める余裕はなく、このターンに貰える1エネのみになります。
・交代したポケモンが攻撃に移れる3つのパターン
⑴カスミが成功して余分にエネ付与できた場合
交代するターンまでにカスミが成功してエネルギー1個だけでも加速できた場合は、手貼りを含めてスターミーex(2エネで90ダメ)やフリーザー(2エネで40ダメ)を使えます。
※カスミで2エネ以上ついた場合はフリーザー(3エネのふぶき80ダメ)
交代するターンにサポートのカスミを使った場合は、サポートのリーフを使えないのでドククラゲをベンチと入れ替えたい場合は2エネを消費することになります。
・例:ドククラゲと交代したフリーザーexのダメージと合算すると【ふぶき 80ダメ】+前のターンからの80ダメで合計160ダメージ(メノクラゲ込み180ダメ)を与えていることになります。
⑵手札にリーフ、ベンチにシャワーズ(特性:おしながす)がいる場合
※幻のいる島パックのシャワーズ【特性:おしながす】は、ベンチの水エネルギーをバトル場の水ポケモンに移動できます。
※リーフを使えた場合は、ドククラゲのエネルギーを減らさずにベンチと交代可能
ベンチに下げたドククラゲの2エネ+手貼り1エネをバトル場の水ポケモンに貼ることができるので3エネ技まで使えます。
(デッキ構成:例1)メノクラゲ2/ドククラゲ2/イーブイ2/シャワーズ2/フリーザーex1/モンスターボール2/オーキド博士2/きずぐすり1/カスミ2/リーフ2/ナツメ1/サカキ1(またはグリーン)で計20枚
(デッキ構成:例2)メノクラゲ2/ドククラゲ2/イーブイ1/シャワーズ1/ヒトデマン2/スターミーex2/モンスターボール2/オーキド博士2/きずぐすり1/カスミ1/リーフ2/ナツメ1/グリーン1(またはサカキ)で計20枚
・例:ドククラゲと交代したシャワーズのダメージと合算すると【スプラッシュ 60ダメ】+前のターンからの80ダメで合計140ダメージ(メノクラゲ込み160ダメ)を与えていることになります。
※サカキを積むとメノクラゲで攻撃できなくてもミュウツーに届きます(回復されない場合のみ)
「グッズ:幻の石板」が幻のいる島パックに追加されて傷薬を削る超デッキも増えている⁉︎
⑶1エネで攻撃できるモンスターがベンチにいる時
リーフを使えた時は2エネのドククラゲがベンチと交代、リーフを使えなかった時はドククラゲはエネ0になってベンチと交代できます。
ベンチに1エネで攻撃できるポケモンがいる時は、そのターンの手貼りだけで攻撃できます。
・1エネ攻撃できるポケモン例:ナマコブシ、アズマオウ、カモネギ、ガルーラ、幻のいる島パックのイーブイ(コインの表が続いた数×20ダメージ)など
※リーフでドククラゲを戻せていた場合は、入れ替えた1エネのポケモンが倒された後に再びドククラゲを出して攻撃できます。(そのターンの1エネはベンチに貼れる)
※この時点で1エネのポケモンとドククラゲがダウンしている可能性が高いですが非ex2体ダウンで2ポイントです。
次のターンに1エネを手貼りできるのでカスミが不発でも2エネ技が使えます。
2エネで動けるポケモンでデッキを組んでおくとカスミに振り回されずに殴り合えます。
※上ブレ用にカスミをデッキに入れた方が勝率は上がる
※カスミ以外に水1エネを確実に付与できるキャラが出ると理想的
生身のコジロウはドククラゲより強い‼︎
ヒドイデで毒耐性を得た⁉︎
コジロウがポケポケやってたらエンブレムを大切にしそうだね
ゲームに疎いムサシが、勝手にパック開封しちゃって新弾のために用意したゴールドと砂時計を失って嘆いてると思う
スターミーex
進化前のヒトデマンも必要
スターミーex | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー ・壁 ・ベンチと交代 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP130 (水タイプ) |
技 (2エネ) | (水2)ハイドロスプラッシュ90 |
逃げコスト0 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・2エネで90ダメなので進化できれば速攻しやすい ・HP130で序盤の1撃を耐えやすい ・逃げコスト0でリーフやスピーダーを別のキャラに使える |
デメリット | ・ヒトデマン(HP50)が倒されやすい |
このスターミー(1進化・HP130・2エネで90ダメ・逃げコスト0)は、低エネ・アタッカー・壁・逃げの4拍子が揃っていて様々な水タイプや無色タイプとデッキを組みやすいです。
また、弱点属性のピカチュウex(エレキサークル90+弱点20)+サカキの120ダメを耐えます。
ヒトデマン(HP50)は、一撃で倒されるリスクがあるのでベンチで進化した方が安全です。
ヒトデマンとスターミーは、ゲームやアニポケでもカスミのエースポケモン☆
コダックとギャラドスにエースの座を奪われてない⁉︎
オムスター
進化前のかいの化石、オムナイトも必要
オムスター | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・攻撃封じ ・たねポケモン確定 |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP140 (水タイプ) |
技 (3エネ) | (水1無色2)こだいのうずしお70 次の相手の番、このワザを受けたポケモンはワザが使えない |
逃げコスト2 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・技を与えた相手の攻撃を封じれる ・初手の種ポケモンを絞れる |
デメリット | ・かいの化石がモンスターボールで引けない (化石サーチのカードが追加されれば使いやすくなる) ・2進化で手札事故や進化先を引けないことがある ・2進化するまでに相手のベンチにエネルギーが溜まっていると交代されて攻撃される |
かいの化石がモンスターボールで引けないことを活用すると初手の【たねポケモン】を確定させたり絞ることができます。
※かいの化石/こうらの化石/ひみつのコハクなどは【グッズ】扱いなので【たねポケモン】ではありません。
✔︎ポケポケでは初めの手札に【たねポケモン】が1枚が確定しているためペナルティ(マリガン)もありません
・「マリガン」は、紙版ポケカで初手に1枚も種ポケがない場合に引き直すペナルティとして相手に山札から1枚引く権利を与えられます
紙版ポケカでは、種ポケが出るまで引き直した数だけ相手が山札を引く権利を得るため、ポケポケのような初手確定はできない
※マリガンで相手が山札を引くかは、任意(選択制)なので引かないこともできます
例えば、フリーザーex(たね)、かいの化石(グッズ)、オムナイト、オムスターだけのデッキを組むと【たねポケモン】のフリーザーex1枚が初手に確定します。
更に好きなタイミングでトラッシュ(捨てる)ことができるため、ナツメや特性でベンチと交代させられる時に身代りとしても使えます。
HP40なのでトラッシュせずにバトル場で倒されると1ポイント取られます。
オムスター(2進化・3エネ・70ダメ・逃げコスト2)は、化石サーチやエネ加速がないとあまり出番がないです。
※攻撃封じが長所ですが、リーフの導入でエネルギーを減らさずにベンチに下げやすくなったので相手の逃げコストによるエネルギー減らしが以前より刺さりにくくなっています。
フリーザーex
フリーザーex | たねポケモン |
主な役割 | ・アタッカー ・壁 |
収録パック | 最強の遺伝子(ミュウツーパック) |
HP (タイプ) | HP140 (水タイプ) |
技1 (2エネ) | (水1無色1)アイスウイング40 |
技2 (3エネ) | (水3)ふぶき80 相手のベンチポケモン全員にも10ダメージ |
逃げコスト2 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・種ポケですぐ出せる ・HP140で序盤の1撃を耐えやすい ・3エネで80ダメ、ベンチに下がった瀕死の相手にも追撃できる ・2エネで40ダメを与えれる (3エネ技に届かなくても使える2エネ技があるのは大きい) |
デメリット | ・便利すぎてあまりイメージが良くない 理由①カスミ&フリーザーによるワンキルがリリース時に流行って対人戦が荒れた (1ターン目から80ダメが続くとほぼ詰む) 理由②紙版ポケカではフリーザー単騎のような種ポケの少ないデッキは引き直しによるペナルティがあるのに対して、ポケポケではシステムで種ポケを減らしても1確定で引けるように下駄を履かされているため |
このフリーザーexは、種ポケで2エネ技も使えて壁にもなって3エネでアタッカーとしても重宝します。
種ポケで強いポケモンは進化の手間がなくデッキ枚数を節約できます。
使いやすいが故にカスミ&フリーザーの上ブレで少しイメージが悪くなってるのが悲しいですね。
「リアルポケカでフリーザー単騎やってみた!」のネタ動画あるのかな⁉︎
紙版ポケカ(60枚デッキ)の種ポケ2枚であえてマリガン全部引いたら手札何枚だろうね♠︎
デッキ枯渇(時間)vsフィールド枯渇(空間)
ディアルガvsパルキアじゃん‼︎
ゲッコウガ
進化前のケロマツ、ゲゴガシラも必要
ゲッコウガ | 2進化ポケモン |
主な役割 | ・追撃 ・ベンチから攻撃 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック) |
HP (タイプ) | HP120 (水タイプ) |
特性 | みずしゅりけん 自分の番に1回使える。相手ポケモン1匹に20ダメージ |
技 (2エネ) | (水1無1)かすみぎり60 |
逃げコスト1 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・削りきれなかった相手に【特性:みずしゅりけん】で追撃ができる ※ベンチから特性を使った場合は20ダメ ※バトル場の相手に【かすみぎり60】と特性を合わせた場合は80ダメ ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる ・ピカチュウex(エレキサークル90)を一撃耐えれる ※サカキを使われると負ける |
デメリット | ・2進化で手札事故や進化先を引けないことがある |
このゲッコウガは、特性【みずしゅりけん】でベンチから相手の1体を選んで追撃できるのが長所です。
バトル場でも2エネで60ダメ。特性と合わせると80ダメでアタッカーとしての火力もあります。
ゲッコウガ2枚とも進化できると毎ターン特性40ダメで非常に強力ですが、2進化なので2枚とも揃う機会は少なめです。
進化加速できるカードが追加されると驚異的!
いくZ‼︎
サトシゲッコウガ脳‼︎
ハギギシリ
ハギギシリ | たねポケモン |
主な役割 | ・追撃 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック・ミュウツーパック・ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP90 (水タイプ) |
技 (2エネ) | (水1無1)きずをえぐる10+ 相手のバトルポケモンがダメージを受けているなら、60ダメージ追加 |
逃げコスト1 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・HPが減った相手に70ダメを与えれる ・特性で攻撃や反撃、エネ移動できるポケモンと相性がいい ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・1ターン目には別のポケモンにエネルギーを貼って攻撃することになり、その後でハギギシリに2エネを貼るまでに更に2ターンかかる |
このハギギシリは手負いの相手に刺さりますが、2エネ攻撃なのでエネ加速で上ブレしない限り初手で攻撃はできません。
他のポケモンに1エネを貼って攻撃してもハギギシリ自体に2エネが溜まるまで初手を含むと3ターンかかります。
カスミや特性持ちと合わせない場合にハギギシリを使用できるのはバトル中盤〜後半になりやすく、その頃には相手の攻撃も強くなっているので一撃で倒されやすいです。
バトル後半のトドメ役としてハギギシリが刺さる時もあります。
▼序盤でハギギシリを使う方法の考察
※【最強の遺伝子】と【幻のいる島】に収録のカードのみで例に挙げています
①エネ加速する
・例:カスミのようにエネ加速が成功したとき
②特性で攻撃する
・例:ゲッコウガの「特性:みずしゅりけん」のようにエネルギーを貼らなくても特性で攻撃できる場合は、ハギギシリに手貼りできる
※ゲッコウガは2進化で序盤では使えない
③特性で反撃する
・例:【幻のいる島】クリムガン(たね・ドラゴンタイプ・炎1水1無1・3エネで90ダメ・逃げコスト2)の「特性:さめはだ」のようにワザを使ったポケモンに反撃を与える
※ハギギシリ(水1無1)なので属性混合デッキでもやや使いやすい
④特性でエネ移動する
・例:【幻のいる島】シャワーズの「特性:おしながす」のようにバトル場と交換したハギギシリに水エネを移動する
⑤特性または1エネで毒付与
・特性の例:マタドガスの「特性:もれだすガス」のように特性で毒付与できる場合はハギギシリに手貼りを回せる
※マタドガス(悪・逃げコスト3)は、属性と逃げにくさでハギギシリと合わない
・1エネの毒付与の例:モルフォン/【幻のいる島】エンニュート等が1進化1エネで毒付与できる
毒を使うターンにハギギシリに1エネを溜め、次のターンでハギギシリが2エネになるので交代して使えます
※モルフォン(草タイプ)/エンニュート(炎タイプ)は、水タイプのハギギシリとあまり相性が良くない
※水タイプや無色タイプで1エネの毒持ちが出たらハギギシリとの相性抜群!
アローラ地方では悪い水ポケからビーチを守っているハギギシリさん
サトシをかじったり、ホエルコが威嚇されてたような⁉︎
最強の遺伝子「雷タイプ」
ライチュウ
進化前のピカチュウも必要
ライチュウ | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP100 (雷タイプ) |
技 (3エネ) | (雷3)10まんボルト140 このポケモンからエネルギーを全てトラッシュ |
逃げコスト1 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・マチスでベンチのエネをライチュウに集めれる ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・技を使うとエネルギー0になる ・サポートのマチスとサカキは同じターンに使えない ※HP150以上の相手には他のキャラで削る必要がある |
このライチュウは、技を使うとエネルギー0になるので主にトドメ役に使います。
ピカチュウexの2エネ技(エレキサークル)で攻撃した後にライチュウに交代してマチスでベンチからエネルギーを集めてフィッシュ!が定番の流れです。
マチス(バトル場のライチュウ、マルマイン、エレブーにベンチのエネルギーを全て移動する)を使うと、ベンチのエネルギーを集めれるので手札運が良ければ3ターンで使えます。
また、ライチュウはマチスを使えるので雷エネ生成ができるレアコイル(特性:ボルトチャージ)とも相性がいいです。
ライチュウと言えばマチス、ショウ、ビスケス!
ティエルノ‼︎
ピカチュウex
ピカチュウex | たねポケモン |
主な役割 | ・アタッカー |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP120 (雷タイプ) |
技 (2エネ) | (雷2)エレキサークル30× 自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ |
逃げコスト1 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・種ポケですぐ出せる ・デッキに種ポケが約6枚あると早めにベンチ3枚を埋めて90ダメを出しやすい ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・HP120なのでカツラ&キュウコンや120ダメ持ちにワンパンされる |
ピカチュウex(たね)は、デッキに種ポケを6体くらい入れておくと手札事故が少なくなり、最大90ダメを出しやすくなります。
※ベンチの数で攻撃力が決まるため0/30/60/90ダメージですが、種ポケ6枚で60か90のどちらかになることが多い
また、ファイヤー、フリーザー、サンダー、ピジョットなど使われやすい【ひこう系】の弱点が雷なのでピカチュウデッキでやや有利です。
※ピカチュウexデッキにサカキを積んでHP100のポケモンと弱点タイプのHP120(エレキサークル90+弱点20+サカキ10ダメ)を1撃で倒せるようにしておくと便利!
【幻のいる島】マーシャドー、ケンタロス、ピジョットex、ギャロップ(カツラ込み)などピカチュウexを一撃で倒せるキャラも増えてきています。
サトシのピカチュウ進化せずに強いよね!
悩むこともあったり♣︎
旧無印14話「でんげきたいけつ!クチバジム」
DP編74話「ピカチュウ!ライチュウ!進化への道」
新無印18話「サトシ参戦!ポケモンワールドチャンピオンシップス‼︎」
レアコイル
進化前のコイルも必要
レアコイル | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・エネ加速 |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP80 (雷タイプ) |
特性 | ボルトチャージ 自分の番に一回使える。自分のエネルギーゾーンから雷エネルギーを1個出し、このポケモンに付ける |
技 (4エネ) | (雷1無3)かいてんアタック60 |
逃げコスト2 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・特性でレアコイル自身に雷1エネ加速できるためマチスと相性がいい |
デメリット | ・弱点や火力持ちにワンパンされやすい |
このレアコイルの特性で溜めた雷エネをマチスでバトル場のライチュウ/マルマイン/エレブーに付けることが可能です。
確率は低いですが、マチスが手札にある状態でレアコイルが2体ベンチに揃うとそのターンの手貼りと合わせてライチュウの攻撃に移れます。
マルマインやエレブーの場合は、マチスとレアコイル1体で手貼りと合わせて攻撃できます。
ヤバコイル爆誕⁉︎でソワソワする新無印⚡︎
ドドンネーム、ソワソワシソワーズさん⁉︎
マルマイン
進化前のビリリダマも必要
マルマイン | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・ベンチと交代 |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP80 (雷タイプ) |
技 (2エネ) | (雷2)エレキボール70 |
逃げコスト0 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・マチスと相性がいい ・逃げコスト0でリーフやスピーダーを別のキャラに使える |
デメリット | ・弱点や火力持ちにワンパンされやすい |
このマルマインは、逃げコスト0なので一撃耐えることができればスムーズに交代できますが、HP80なので序盤以外の壁役は厳しいです。
マルマインもマチスが使えるのでライチュウまたはエレブーと組むとマチスの選択肢が拡がります。
初代すばやさNo.1♠︎
ビスケスのマルマイン早すぎん⁉︎
サンダース
進化前のイーブイも必要
サンダース | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・アタッカー(コイン次第) |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP90 (雷タイプ) |
技 (2エネ) | (雷2)ミサイルばり40× コインを4回投げ、表の数×40ダメージ |
逃げコスト1 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・コイン運次第で0・40・80・120・160ダメのいずれかを与える ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・弱点や火力持ちにワンパンされやすい ・コインが全て裏になることも珍しくない ・イーブイは雷タイプではないため、サンダースに進化するまでピカチュウ(エレキサークル)に反映されない |
サンダースは、2エネで攻撃できるので序盤からコイントスで上ブレすると高火力が出ます。
120ダメや160ダメが出ることもありますが、逆にコイン4枚全て裏で0ダメになる時も珍しくないので運要素が強いです。
新無印98話「ポケモンサーカス!ブースターとサンダース‼︎」ちょっと切ない記憶
サンダー
サンダー | たねポケモン |
主な役割 | ・アタッカー(コイン次第) ・壁 |
収録パック | 最強の遺伝子(ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP130 (雷タイプ) |
技1 (1エネ) | (雷1)つつく20 |
技2 (3エネ) | (雷3)ハリケーンサンダー50× コインを4回投げ、表の数×50ダメージ |
逃げコスト1 | 弱点(雷+20) |
メリット | ・コイン運次第で0・50・100・150・200ダメのいずれかを与える ・HP130で序盤の1撃を耐えやすい ・壁をしながら1エネ技(つつく)で削ると次のポケモンで一撃で倒しやすくなる ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・コインが全て裏になることも珍しくない |
サンダーは発電所でととのってるよね⚡︎
ゼブライカ
進化前のシママも必要
ゼブライカ | 1進化ポケモン |
主な役割 | ・追撃 ・ベンチ攻撃 |
収録パック | 最強の遺伝子(リザードンパック・ミュウツーパック・ピカチュウパック) |
HP (タイプ) | HP90 (雷タイプ) |
技 (1エネ) | (雷1)サンダーアロー 相手のポケモン1匹に30ダメージ ※ポケカではベンチ攻撃に弱点は反映されない |
逃げコスト1 | 弱点(闘+20) |
メリット | ・1エネ技なのでそのターンの手貼りで間に合う ・逃げコスト1で手貼りで逃げれる |
デメリット | ・相手のベンチの弱点属性にサンダーアローを使っても30ダメです(ベンチ攻撃に弱点は関係ない) ※相手のバトル場ポケモンへの攻撃は弱点が反映されます |
シママとゼブライカが初手に揃っている時は、相手のベンチのコイキング(HP30)やバトル場のヒトデマン(HP50)などを倒しやすいです。
また、ベンチに逃げた瀕死の相手ポケモンも倒しやすいので雷デッキに入れておくと重宝します。
ゼブライカと言えばカミツレさん?
ベストウイッシュ編50話「ライモンジム!華麗なる電撃バトル‼」